Skip to content

ระบบเกมเปลี่ยนไปอย่างไร ​

English

หน้านี้รวมสิ่งที่เรารู้ว่า HP/SP, EXP, มอนสเตอร์ ดรอป และยาฟื้นพลังเปลี่ยนไปอย่างไร ตั้งแต่ Alpha/Beta ต่างประเทศถึงช่วงก่อน Renewal ของไทย สูตรที่ทำให้ HP/SP ฟื้นเองใน Thai Beta ยังยืนยันไม่ได้ เราพบคู่มืออาชีพบนเว็บ RO ไทยที่มีตารางสกิลฟื้นพลังแล้ว แต่ยังไม่รู้ว่าคู่มือลงเมื่อไรหรือเริ่มใช้กติกานั้นวันไหน

วันที่แพตช์และเลข Episode ดูได้จากข้อมูลลำดับเวลา ต้องแยกวันเขียนคู่มือ วันเก็บสำเนาเว็บ วันนัดอัปเดต และวันที่อัปเดตเสร็จจริง เพราะแผนที่ใหม่กับการปรับสมดุลอาจเข้าเกมคนละวัน ข่าวที่เขียนเป็นภาษาไทยก็อาจพูดถึงเซิร์ฟเวอร์อังกฤษหรือเกาหลี ไม่ได้แปลว่าไทยใช้กติกานั้นแล้ว

ภาพรวมการเปลี่ยนแปลงตามช่วงเวลา ​

ช่วงสิ่งที่รู้แล้วและสิ่งที่ต้องตรวจเพิ่ม
Alpha ต่างประเทศคู่มือที่แก้ไขวันที่ 22 กันยายน 2001 กล่าวถึงไอเทมฟื้นพลังและของดรอปบางชนิด แต่ยังไม่ยืนยันวันเปิดหรือสูตรฟื้นพลัง, EXP และอัตราดรอป ช่วงนี้เป็นการสร้างภาพเกมก่อนมีบริการไทย
Beta 1 ต่างประเทศมีคู่มือสกิลและการเล่น Mage ในช่วงนั้น หลักฐาน SP ยุคต้นอธิบายเวลาที่ใช้ฟื้นทีละหนึ่งหน่วย ต้องแยกจากสกิล Increase SP Recovery
Beta 2 ต่างประเทศ และ การแก้ไขเดือนกรกฎาคมมีข้อมูลเรื่องสกิลฟื้นพลัง ยา โทษเมื่อตาย และมอนสเตอร์ ประกาศต้นฉบับของผู้ให้บริการไทยบางฉบับระบุชัดว่าพูดถึง English Beta จึงนำไปตั้งเป็นกฎ Thai CBT โดยอัตโนมัติไม่ได้
Thai CBT และ OBT; Episode 1.0 เป็นเลขที่ยังต้องยืนยันCBT เปิดวันที่ 16 กันยายน 2002 หลักฐานเปิดบริการและล้างตัวละครไม่ใช่หลักฐานสูตรทั้งหมด ส่วนวัน OBT 25 ตุลาคมยังอาศัยสำเนาประกาศเป็นเบาะแส
Clock Tower และ Glast Heim; Episode 1.5 ชั่วคราวต้องมีข้อมูลมอนสเตอร์ จุดเกิด และรางวัลของพื้นที่ใหม่แยกกัน วันเปิดแผนที่ไม่ได้ระบุวันที่เปลี่ยนค่ามอนสเตอร์ทุกตัว
ระบบสัตว์เลี้ยงและปรับสมดุล; Episode 2.0 ชั่วคราวสำเนาประกาศกล่าวถึงการเปลี่ยนมอนสเตอร์และดรอปการ์ดบางรายการ ยังขาดรายชื่อครบถ้วนและอัตราก่อน–หลัง
Comodo; เลข Episode 3.0 ยังต้องตรวจต้องหาการเปลี่ยนสกิล สเตตัส ปาร์ตี้ และตีบวกของไทยโดยตรง วันที่ทดสอบ 30 มิถุนายนและวันเปิดจริง 16 กรกฎาคม 2003 ที่มีผู้รายงาน ไม่ได้ยืนยันว่าทุกกลไกเปลี่ยนในวันนั้น
Turtle Island และ WoE; เลข Episode 4.0 ยังต้องตรวจแยกสกิลมอนสเตอร์ พฤติกรรมบอส และเควสต์เปลี่ยนอาชีพเป็นหัวข้อตรวจ คู่มือไทยที่เก็บในเดือนธันวาคม 2003 มีตัวอย่างน้ำหนักและ EXP แต่ไม่ระบุวันเริ่มใช้
Juno; เลข Episode 5.0 ยังต้องตรวจคู่มือภายหลังเชื่อมระบบฟื้นพลังแบบใหม่กับ Juno แต่กำหนดการไทยที่มีผู้รายงานว่าเป็น 26 มกราคม 2004 ยังใช้ระบุวันเปลี่ยนสูตรไม่ได้ ต้องตรวจ EXP ตำแหน่งมอนสเตอร์ น้ำหนักไอเทม และสิทธิ์เก็บของแยกกัน
Rebirth; เลข Episode 9.0 ยังต้องตรวจแยก EXP, HP/SP และสกิลของอาชีพจุติออกจากอาชีพปกติ อีเวนต์ EXP และเรต Sakray เป็นการตั้งค่าอีกชุดที่ต้องลงวันที่
Lighthalzen, Episode 10.2 เป็นต้นไปHomunculus สกิล อุปกรณ์ และไอเทมใหม่เพิ่มปฏิสัมพันธ์กับการฟื้นพลังและรางวัล แต่ไม่ได้พิสูจน์ว่าสูตรพื้นฐานของผู้เล่นเปลี่ยน
Veins, Episode 11.2ข่าวไทยในช่วงนั้นเตือนว่า HP บอสบางตัวอาจเปลี่ยนไปก่อนข้อมูลแพตช์ต่างประเทศแล้ว จึงไม่ควรใช้ตัวคูณเดียวกับบอสทั้งหมด
Morroc, Episode 12.1 และ Memorial Dungeons, Episode 12.2การเปลี่ยนโลก รางวัล Battleground และเงื่อนไขดันเจี้ยนส่วนตัวต้องมีประวัติแยก แยกมอนสเตอร์ในแผนที่ปกติ มอนสเตอร์ในอินสแตนซ์ และตารางรางวัลด้วย
Encounter, Episode 13.2 ถึง ช่วงสุดท้ายก่อน Renewalแยกเนื้อหาใหญ่ครั้งสุดท้ายออกจากแพตช์รายสัปดาห์ภายหลัง จุดสิ้นสุดคือก่อนการปิดปรับปรุง Renewal วันที่ 9 พฤศจิกายน 2010 แต่ยังขาดภาพสถานะเซิร์ฟเวอร์ครั้งสุดท้ายก่อนวันนั้น

หมายเลข Episode ข้างต้นต้องอ่านพร้อมข้อจำกัดในหน้าแพตช์ที่เชื่อมไว้ ใช้จัดหมวดอ้างอิง ไม่ได้หมายความว่า Episode เลขเดียวกันในทุกภูมิภาคมีกฎตรงกัน

FAQ ของผู้ให้บริการ วันที่ 22 กรกฎาคม 2002 หัวข้อ 6 ระบุว่า แผน เปิดบริการไทยเริ่มด้วย Beta 2 และไม่คิดค่าบริการระหว่าง Beta ส่วนกลางเดือนสิงหาคมเป็นกำหนดการเบื้องต้นที่เปลี่ยนได้ ต้องใช้หลักฐานเปิดจริงในเดือนกันยายนเป็นคนละเหตุการณ์ ข้อความนี้ยืนยันตระกูลเวอร์ชันที่วางแผนไว้ ไม่ได้ยืนยันว่ากฎของ English Beta 2 ทุกข้อถูกนำมาใช้ในไทย

การฟื้น HP และ SP ตามธรรมชาติ ​

แยกการฟื้นตามธรรมชาติ สกิลฟื้นพลัง ไอเทมฟื้นพลัง และตัวปรับผลของการฟื้นออกจากกัน แต่ละระบบอาจใช้ตัวนับเวลาและข้อจำกัดคนละชุด

ข้อมูลยุคแรกและสูตรที่ยังต้องตรวจ ​

หลักฐานสิ่งที่บอกได้สิ่งที่ยังตอบไม่ได้
กระทู้ภาษาญี่ปุ่น 1 มีนาคม 2002 ความเห็น 8ค่าประมาณเวลา SP ขณะยืน: 7.54 − 0.06 × INT วินาทีต่อหนึ่งหน่วย ตารางระบุว่านั่งแล้วฟื้นเร็วเป็นสองเท่าเซิร์ฟเวอร์และรุ่นเกมที่ทดสอบ การใช้ในไทย เพดาน INT การปัดเศษ และตัวนับเวลา
22 มีนาคม ความเห็น 18อีกสมการหนึ่งคือ 60 / (3.76 − 0.03 × INT) หากตีความเป็นอัตราขณะนั่ง จะสอดคล้องกับค่าคงที่ขณะยืน 7.52 ซึ่งต่างเล็กน้อยความเห็นนั้นไม่ได้ย้ำท่าทางหรือหน่วย ความต่างเล็กน้อยนี้ยังพิสูจน์ว่าเป็นการเปลี่ยนแพตช์ไม่ได้
18 เมษายน ความเห็น 25มีการเล่าต่อจากกระทู้ Mage ว่าที่ INT 126 ยังฟื้น SP เป็นบวกขาดผลวัดต้นทาง จึงยังไม่รู้เพดานหรือความเร็วจริง และห้ามใช้สูตรเส้นตรงต่อไปจนช่วงเวลากลายเป็นศูนย์หรือติดลบ
13–14 กุมภาพันธ์ 2003 ความเห็น 114–115ผู้ร่วมสนทนาถามสูตร HP และยังหาข้อยุติไม่ได้ มีข้อเสนอว่าขึ้นกับ MaxHP เลเวล และ VITรายชื่อตัวแปรที่คาดเดาไม่ใช่สูตร และไม่ได้พิสูจน์ว่าไม่มีใครรู้สูตรในแหล่งอื่น
คู่มือเพิ่มเลเวลของผู้ให้บริการไทย, เก็บ 12 ธันวาคม 2003น้ำหนักแดงทำให้ HP/SP ไม่ฟื้นตามธรรมชาติ ข้อความใช้คำว่าน้ำหนักเกิน 50%ที่เท่ากับ 50% ใช้ > หรือ >=, วันเริ่มใช้, การใช้ใน CBT และข้อยกเว้นของสกิล

กระทู้ญี่ปุ่นเป็นการอภิปรายของผู้เล่น ไม่ใช่ประกาศทางการ ความเห็นเรื่องความหนาแน่นของเซิร์ฟเวอร์ ยังเตือนว่าเวลาฟื้นที่สังเกตได้อาจคลาดเคลื่อนจากภาระเซิร์ฟเวอร์ ความทรงจำว่าฟื้นช้าจึงยังแยกกฎเกมกับการส่งข้อมูลล่าช้าไม่ได้

คู่มือไทยที่พบเพิ่ม แต่ยังไม่รู้ว่าเริ่มใช้กติกาเมื่อไร ​

รอบหกพบคู่มือเดิมของผู้ให้บริการอีกสี่หน้า สำเนาถูกเก็บในเดือนธันวาคม 2003 จึงยังใช้ยืนยันไม่ได้ว่ากติกาเหล่านี้ใช้แล้วตั้งแต่ CBT เดือนกันยายน 2002

คู่มือสิ่งที่เขียนไว้สิ่งที่ยังไม่รู้
หน้าจอเกมและน้ำหนักน้ำหนัก เกิน 50% หยุด HP/SP ที่ฟื้นเอง แต่ยังใช้ไอเท็มหรือสกิลฟื้นได้ ถ้า เกิน 90% จะโจมตีและใช้สกิลไม่ได้ไม่บอกจำนวนหรือระยะเวลาที่ฟื้น ยังไม่รู้กรณีเท่ากับ 50%/90% พอดี ข้อยกเว้นของสกิลติดตัว และวันเริ่มใช้
การเล่นพื้นฐานกล่าวถึงการกลับจุดเซฟและการรอคนอื่นชุบ แล้วระบุว่า Novice มี HP 50% / อาชีพอื่นมี 1 HP โดยไม่แยกสองวิธี และเสีย Base/Job 1% เมื่อตายข้อความหลังตายยังคลุมเครือ ไม่ใช่สูตรสกิล Resurrection ทุกเลเวลหรือสูตรฟื้นเอง ไม่บอกว่าคิด EXP จากค่าใด ปัดเศษอย่างไร หรือเริ่มใช้วันไหน จึงยังยืนยันไม่ได้ว่าไทยเคยเปลี่ยนจาก 5% ในสำเนา Beta 2 เป็น 1% หรือเปลี่ยนเมื่อไร
Training Groundลงทะเบียนฝึกได้ 50 zeny เลือกข้ามไปเมืองแบบสุ่มได้ และมีการฝึกสามขั้นเป็นคนละหน้ากับประกาศปัญหา Training Ground วันที่ 18 กันยายน 2002 ที่ยังหาไม่ได้ และไม่บอกว่าใช้ตั้งแต่ช่วงใดของ Beta
ลานฝึกตี Fabre ในลานฝึกขั้นที่สอง แล้ว Base เพิ่ม แต่ Job ไม่เพิ่มไม่บอกจำนวน EXP หรือวันเริ่มใช้ อย่านำกติกาลานฝึกนี้ไปใส่ให้ Fabre ตามแผนที่ทั่วไป

ข้อมูลเหล่านี้ช่วยให้รู้ว่าต้องตรวจอะไรต่อ แต่ สูตรจำนวนและระยะเวลาที่ HP/SP ฟื้นเองใน Thai Beta ยังยืนยันไม่ได้

สูตรตัวอย่างจาก Athena รุ่นเก่า ​

Athena Dev 2.1.1 ที่อ้างว่าเป็นรุ่นเดือนกรกฎาคม 2003 มีโค้ดให้ตรวจตามรายละเอียดด้านล่าง วันที่ของชุดไฟล์ยังไม่ผ่านการยืนยันอิสระ และโค้ดนี้ไม่ใช่ข้อกำหนดเซิร์ฟเวอร์ไทย ดูข้อมูลการสกัดไฟล์ แฮช และตำแหน่งโค้ดใน athena-2003-candidate.json

ส่วนการทำงานในชุดไฟล์ที่ตรวจ
ตัวหาร HPmax(300, 3000 − 15 × effective_VIT − 14 × BaseLevel)
ตัวหาร SPmax(300, 7500 − 60 × effective_INT)
ขณะนั่งนำตัวหารที่จำกัดค่าต่ำสุดแล้วมาหารสองแบบจำนวนเต็ม
ทุก 250 มิลลิวินาทีเพิ่ม floor(1000000 / denominator) + 1 ให้ตัวสะสมของแต่ละค่า
จ่ายค่าฟื้นทุก 4000 หน่วยที่สะสมได้ทำให้ฟื้นหนึ่งแต้ม โดยนำผลไปใช้/รายงานทุก tick ที่สี่
เงื่อนไขในฟังก์ชันตายหรือน้ำหนักตั้งแต่ 50% ขึ้นไป: หยุดฟื้น; HP ต้องไม่กำลังเดินด้วย

โค้ดส่วนนี้ไม่ได้นำ MaxHP/MaxSP มาคิดการฟื้นเอง และตัวหาร SP ลดถึงค่าต่ำสุดเมื่อ INT 120 นี่บอกได้ว่าโค้ดชุดนี้ทำงานอย่างไร ยังตัดสินไม่ได้ว่าตรงกับ RO ไทยหรือสูตรที่ผู้เล่นสมัยนั้นคำนวณไว้หรือไม่ ถ้าจะทำระบบนี้ การลดเวลารอจากแปดวินาทีอย่างเดียวไม่พอ เพราะต้องทำระบบสะสมค่าและจังหวะแจ้งผลให้ตรงด้วย

เทียบกับอีมูเลเตอร์รุ่นที่ตรวจไว้ ​

สูตรต่อไปนี้เป็นค่าพื้นฐานผู้เล่นก่อนตัวปรับการฟื้น จาก rAthena d4b8e7b และ Hercules 04a422ce ใช้เป็นฐานเปรียบเทียบ ไม่ใช่สถานะเซิร์ฟเวอร์ไทยในวันที่ใดวันที่หนึ่ง floor หมายถึงปัดลง

กฎrAthenaHercules
ปริมาณ HP ตามธรรมชาติfloor(VIT/5) + max(1, floor(MaxHP/200))1 + floor(VIT/5) + floor(MaxHP/200)
ปริมาณ SP ตามธรรมชาติ1 + floor(INT/6) + floor(MaxSP/100)เหมือนกัน
SP เพิ่มเมื่อ INT ≥120เพิ่ม floor((INT−120)/2) + 4เหมือนกัน
ช่วงเวลาพื้นฐานตามธรรมชาติHP 6000 ms; SP 8000 msเหมือนกัน
ช่วงเวลาพื้นฐานของสกิลฟื้น10000 msเหมือนกัน

ที่ VIT 10 และ MaxHP 1000 สูตร HP ให้ 7 กับ 8 ตามลำดับ แต่ที่ VIT 1 และ MaxHP 100 ให้ 1 เท่ากัน ต้องใช้หลักฐานประวัติศาสตร์ตัดสินความต่างนี้ การเปิดโหมด pre-Renewal ไม่ได้ทำให้สองโครงการใช้กฎเหมือนกันทุกจุด ค่าตั้งต้น ตัวปรับ และการจัดเวลาเป็นคนละส่วนกับสูตรปริมาณ ดู การตรวจโค้ด และ การเปรียบเทียบเชิงคำนวณ

ยังไม่รู้ว่าไทยเปลี่ยนสูตรวันไหน ​

คู่มือ Knight ในช่วงนั้น เรียกสูตรช่วงหลังว่า Juno ส่วน คู่มือ Hunter กล่าวถึงการเปลี่ยนจากฟื้นทีละแต้มเป็นทีละก้อน กระทู้ญี่ปุ่นวันที่ 13 พฤษภาคม 2003 กล่าวถึงการปรับ SP ของเกาหลีโดยตรง แต่ไม่มีแหล่งใดระบุรอบปิดปรับปรุงที่นำกฎนั้นเข้าไทย จึงยังไม่กำหนดวันไทยให้สูตรก่อนและหลัง จนกว่าจะมีประกาศหรือผลวัดในไทยที่ลงวันที่เชื่อมโยงได้

สกิลฟื้นพลังแบบติดตัว ​

คู่มือ Mage ยุคต้น และ คู่มือ Priest เดือนกรกฎาคม 2003 อธิบายสกิล SP Recovery แบบคงที่ 3 × เลเวลสกิล ทุกสิบวินาที เป็นข้อมูลเปรียบเทียบต่างประเทศ/บริการ การคาดการณ์สูตรในอนาคตของคู่มือ Priest ไม่ใช่ผลวัดกฎไทย

ตารางสกิลจากเว็บ RO ไทยเดิม ​

พบ คู่มือ Swordman และ คู่มือ Mage จากสำเนาที่เก็บวันที่ 13 ธันวาคม 2003 ได้แล้ว ทั้งสองหน้าไม่ระบุวันเขียนหรือวันเริ่มใช้กฎ และอธิบายการฟื้นจากสกิลทุกสิบวินาทีเมื่อนั่งหรือยืนเฉย ๆ

เลเวลสกิลHP ตามตาราง SwordmanSP ตามตาราง Mage
153
2106
3159
42012
52515
63018
73521
84024
94527
105030

ตัวเลขในตารางเท่ากับ HP 5 × skill_level และ SP 3 × skill_level คู่มือ Swordman บอกด้วยว่า VIT มีผล แต่ไม่ได้บอกว่าเพิ่มเท่าไร และสกิลช่วยให้ยาฟื้นมากขึ้น 10% ต่อเลเวลสกิล ทั้งสองตารางไม่ได้เขียนว่าต้องนำ MaxHP/MaxSP มาคิดด้วย แต่การไม่เขียนไว้ยังไม่ได้แปลว่าเซิร์ฟเวอร์จริงไม่ได้นำมาคิด ตารางนี้อธิบายสกิล ไม่ใช่ HP/SP ที่ฟื้นเอง

มีข้อขัดแย้งที่ต้องเก็บไว้: ประกาศ Beta 2 ที่ BEEhive นำมาเผยแพร่ต่อ กล่าวว่าสกิลฟื้น HP เปลี่ยนจากค่า Beta 1 แบบคงที่ 5–50 ไปเป็นค่าที่ขึ้นกับ MaxHP หน้า BEEhive เป็นสำเนาบนแฟนไซต์และยังไม่ทราบวันเริ่มใช้ในไทย ส่วนคู่มือผู้ให้บริการอาจเก่าค้างหรืออธิบายไม่ครบ วันที่ถูกเก็บเข้าคลังที่ช้ากว่าจึงตัดสินไม่ได้ว่า Thai CBT ใช้แบบใด คู่มืออาชีพขั้นต้น ยังมีข้อความเงื่อนไขเกี่ยวกับระบบเควสต์ที่จะสมบูรณ์ในอนาคต ยิ่งต้องหาวันของเนื้อหาแยกจากวันเก็บสำเนา

เทียบสกิลกับอีมูเลเตอร์รุ่นที่ตรวจ ​

อีมูเลเตอร์สองรุ่นข้างต้นคำนวณค่าพื้นฐานของสกิลดังนี้:

  • HP: 5 × skill_level + floor(skill_level × MaxHP / 500)
  • SP: 3 × skill_level + floor(skill_level × MaxSP / 500)

ดังนั้น SP Recovery เลเวล 10 ที่ MaxSP 500 ให้ 40 ต่อรอบสกิลตามสูตรนี้ เทียบกับ 30 ตามตารางแบบคงที่ ยังต้องแยกตรวจการนั่ง ยืน เดิน น้ำหนัก พิษ บัฟ และการรีเซ็ตตัวนับเวลา ต่อให้สูตรฟื้นตามธรรมชาติถูกต้อง สกิลฟื้นอาจยังผิดยุคได้

EXP ที่ต้องใช้และ EXP ที่ได้รับ ​

ตารางเลเวลกำหนดว่าต้องใช้ EXP เท่าไร ส่วนรางวัลมอนสเตอร์และกฎแบ่ง EXP กำหนดว่าจะได้เร็วเพียงใด ต้องเก็บประวัติแยกกัน

ชุด Athena เก่ามีสี่คอลัมน์: Base, Novice Job, First Job และ Second Job โค้ดเรียกค่าตามเลเวลปัจจุบัน ไม่ใช่ยอดสะสม ในช่วงที่นำมาเปรียบเทียบ ตาราง pre-Renewal อาชีพปกติของสองอีมูเลเตอร์ต่างจากชุดเก่าเพียง Base เลเวล 98 (99,999,999 ในชุดเก่า กับ 99,999,998) และ Novice Job เลเวล 2 (20 กับ 18) ตารางอาชีพหนึ่งและสองตรงกัน ความต่างอาจเป็นข้อผิดพลาดการทำงาน ไม่ใช่หลักฐานว่าเกมทางการเคยปรับสมดุล ห้ามนำค่าพิเศษที่ใช้บอกเลเวลตันมาเป็น EXP ที่ต้องใช้จริง ดู ผลเปรียบเทียบ

คู่มือไทยที่เก็บเดือนธันวาคม 2003 ยกตัวอย่างคนทำดาเมจเท่ากันว่า ผู้โจมตีก่อนได้ 66.6 และคนที่สองได้ 33.3 และระบุว่าเมื่อมีผู้โจมตีเพิ่มแต่ละคน EXP มอนสเตอร์เพิ่ม 10% แต่ยังไม่อธิบายการใช้สองกฎร่วมกันหรือการปัดเศษ ข้อความปาร์ตี้ยังกล่าวทั้งแบ่งเท่ากันและแบ่งตามเลเวล จึงใช้เป็นกรณีตรวจ ไม่ใช่อัลกอริทึมครบถ้วน

ข้ออ้างในสำเนา Beta 2 เรื่องเสีย EXP 5% เมื่อตายและมีโอกาสเสียไอเทมในดันเจี้ยนยังเป็นข้อมูลต่างประเทศ/บริการที่ไม่ชัดว่าคิดเปอร์เซ็นต์จากฐานใดหรือใช้ในไทยหรือไม่ ช่วง Rebirth ต้องแยกตารางอาชีพจุติ และลงวันที่อีเวนต์ EXP สองเท่าหรือเรต Sakray ต่างหาก ใช้อธิบายเรต Beta ปกติโดยไม่มีหลักฐานเพิ่มไม่ได้

ก่อนอ้างว่าจำลองการเก็บเลเวลได้ ต้องบันทึกตาราง EXP ต่อเลเวล, BaseEXP/JobEXP ของมอนสเตอร์, การให้เครดิตโจมตีและแบ่งปาร์ตี้, โทษเมื่อตาย, รางวัล MVP/เควสต์, EXP ส่วนเกินเมื่อเลเวลขึ้น และตัวคูณอีเวนต์

ค่ามอนสเตอร์และของดรอป ​

RagnaDB มีชุดข้อมูลตามเลข Episode แต่ชุดที่ตรวจไม่พบข้อมูลเฉพาะ Beta หรือหลักฐานว่าเป็นข้อมูลที่ใช้จริงในไทย ชุด Episode 1 อ้างต้นทางเดือนธันวาคม 2002 และชุดหลังบางชุดเป็นการประกอบข้อมูลใหม่ ป้ายเหล่านี้เป็นเบาะแสที่มา ไม่ใช่การรับรองความถูกต้อง ข้อมูลที่อ่านออกจากไฟล์ไว้ เก็บทั้งที่มาและค่าเดิมจากไฟล์

มอนสเตอร์ชุดตัวอย่าง Episode 1: HP / BaseEXP / JobEXPpre-Renewal ของรุ่นที่ตรวจ: HP / BaseEXP / JobEXP
Poring50 / 2 / 150 / 2 / 1
Fabre63 / 3 / 263 / 3 / 2
Mummy4837 / 717 / 4485176 / 800 / 602
Doppelganger12000 / 10680 / 3872249000 / 51480 / 10725
Savage1901 / 357 / 2262092 / 521 / 248

ความต่างเฉพาะตัวเหล่านี้ทำให้ใช้ตัวคูณ HP หรือ EXP ค่าเดียวจำลองชุดตัวอย่างไม่ได้ ต้องเทียบค่าต่อสู้ เผ่า ขนาด ธาตุ AI สกิล ความเร็วเดิน/โจมตี และจุดเกิดควบคู่กับรางวัลด้วย

อ่านตัวเลขเหล่านี้อย่างไร:

  • ช่องข้อมูลชื่อ MaxAtk อาจน้อยกว่า MinAtk: Mummy ในชุดตัวอย่างเป็น 328/55 แต่ Athena เก่าเก็บปลายช่วงเป็น 328/383 การตีความว่าเป็นค่าฐานบวกช่วงกระจายจึงเป็นไปได้ แต่ยังไม่ได้ยืนยันรูปแบบข้อมูลต้นฉบับ
  • ชุด Episode 8.2 ที่สุ่มตรวจให้ EXP Poring 14/7 แทน 2/1 ยังไม่ทราบเหตุผลที่ต่างเจ็ดเท่า การหารคืนเองจะซ่อนความไม่แน่นอน
  • เก็บช่องดรอปที่เป็นไอเทมซ้ำและช่องอัตราศูนย์ไว้ในหลักฐานดิบ ถ้าจัดตาม item ID อย่างเดียวจะทำโครงสร้างช่องหาย ส่วนแต่ละช่องสุ่มอิสระหรือไม่ต้องดูหลักฐานการทำงาน
  • อัตราดิบต้องรู้ฐานเปอร์เซ็นต์ วิธีเทียบเลขสุ่มว่ารวมค่าขอบเขตด้วยหรือไม่ เพดาน ตัวคูณเซิร์ฟเวอร์ โบนัส Steal ลำดับรางวัล MVP และเวลาถือสิทธิ์ของดรอป ตัวเลขที่เก็บเท่ากันอาจให้ผลจริงต่างกัน

สำเนาประกาศไทย กล่าวถึงการเพิ่มดรอป Poring Card สิบเท่าในช่วงปรับสมดุลต้นเกม แต่ไม่ให้ค่าอัตราก่อน–หลัง และไม่ได้รองรับการเพิ่มการ์ดทุกชนิดสิบเท่า ข่าว Veins เตือนคล้ายกันว่า HP บอสไทยอาจถูกปรับมาก่อนแล้ว ต้องเก็บเป็นข้ออ้างเปลี่ยนแปลงรายตัวจนกว่าจะได้ตารางที่เกี่ยวข้อง

ตัวเลขเควสต์และบอส Rachel ที่พบในคู่มือทางการ ​

คู่มือจากเว็บ RO ไทยสองหน้าที่เพิ่งหาได้ให้ตัวเลขเพิ่มสำหรับบท Rachel แต่ไม่ระบุวันเขียน สำเนาถูกเก็บเมื่อ 28 มิถุนายนและ 4 กรกฎาคม 2007 จึงบอกได้เพียงว่ามีข้อความเหล่านี้แล้วในวันเก็บสำเนา ยังบอกวันเปิด 11.1 ของไทยไม่ได้ และใช้แทนค่าของ Beta ที่เก่ากว่านั้นไม่ได้

คู่มือตัวเลขที่เขียนไว้สิ่งที่ยังไม่รู้
เควสต์ 373: สร้อยน้ำแข็งใช้ Hammer[2] ×1, Rough Wind ×5 และ Empty Scroll ×1 เมื่อช่วย Maheo ได้ Freezing Snow Powder สี่ชิ้น จากนั้นคืนสร้อยให้ Urstialla ได้ EXP 700,000 ส่วน Mohadian รับซื้อ Glacial Heart ชิ้นละ 375 zenyไม่บอกว่า EXP เป็น Base หรือ Job และไม่ระบุเลเวลขั้นต่ำ ชื่อ airplane.gat บนเว็บเป็นชื่อแผนที่ที่ใช้แทนชั่วคราว เพราะรายการแผนที่ของเว็บยังไม่มี Rachel
เควสต์ 380: Ktullanuxทำเควสต์ก่อนหน้าแล้วใช้ผงสี่ชิ้น ไฟทั้งสี่กลับมา สองชั่วโมงหลังบอสตาย Ktullanux มี HP 4,417,000 ธาตุน้ำระดับ 4 เผ่าสัตว์ยังไม่มีค่าต่อสู้และดรอปครบชุด พิกัดทางเข้าในคู่มือสองหน้าต่างกันเล็กน้อย ให้เก็บค่าของแต่ละหน้าไว้ก่อนจนกว่าจะตรวจได้

ตอนพัฒนา ต้องแยกรางวัลเควสต์ ค่าบอส และเวลาที่ไฟกลับมาออกจากกัน EXP ที่ไม่ได้บอกประเภทต้องไม่ถูกใส่ให้ทั้ง Base และ Job และเวลาที่ไฟกลับมาไม่ได้แปลว่าเป็นเวลาเกิดใหม่ปกติของมอนสเตอร์

ยาฟื้นพลังและการ์ดที่เกี่ยวข้อง ​

คู่มือ Alpha ภาษาอังกฤษ ซึ่งแก้ไขวันที่ 22 กันยายน 2001 ระบุ Red Potion ราคา 30 zeny ฟื้น 20–30 HP และ Blue Potion ราคา 1000 zeny ฟื้น 50–60 SP โดยยาหนัก 5 ข้อมูลนี้เป็นข้อสังเกต Alpha ต่างประเทศ ไม่ใช่ Thai Beta ส่วน ประกาศแก้ไข English Beta รายงานการปรับราคา Milk เป็น 8 zeny เมื่อ 22 กรกฎาคม 2002

อย่าบันทึกว่า Red Potion เคยปรับจาก 50 เป็น 60 zeny โดยอาศัย FAQ วันที่ 22 กรกฎาคม หัวข้อ 3 ใช้ราคานี้เป็นตัวอย่างสมมติเพื่ออธิบายเหตุผลที่ต้องแพตช์ไคลเอนต์

คู่มือไอเทมฟื้นพลังของไทยที่เก็บ 13 ธันวาคม 2003 แสดงข้อมูลดังนี้:

ไอเทมค่าฟื้นโดยประมาณราคาที่ระบุ (zeny)น้ำหนักที่ระบุ
Red Potion30 HP5010
Orange Potion50 HP20013
Yellow Potion80 HP55016
White Potion120 HP120020
Blue Potion40 SP500020
Milk15 HP255

คำอธิบายค่าโดยประมาณไม่ใช่ช่วงสุ่มต่ำสุด–สูงสุด และราคาที่ระบุไม่ได้ยืนยันว่า NPC ใดขายจริง เนื้อหาอาจเก่ากว่าวันเก็บสำเนา ไม่มีเวอร์ชันเซิร์ฟเวอร์ที่ตรงกันหรือรายละเอียดตัวคูณ VIT/INT และสกิลกำกับ

คู่มือการ์ดในชุดเดียวกัน ระบุ Sohee MaxSP +25%, Eggyra ฟื้น SP +25% และ Willow MaxSP +30 ยังขาดวันเริ่มใช้ ผลครบทุกข้อ และการปัดเศษ การเปลี่ยนผลการ์ดต้องแยกจากการเปลี่ยนอัตราดรอปการ์ด

ประกาศ Juno ทางการของ iRO กล่าวถึงการลดน้ำหนักไอเทมฟื้นพลังและการเปลี่ยนมอนสเตอร์ รางวัล และของดรอป ใช้เทียบต่างประเทศ/บริการได้แต่ยังไม่มีวันไทย น้ำหนักเปลี่ยนทั้งปริมาณที่พกได้และจุดที่หยุดฟื้นตามธรรมชาติ จึงควรตรวจเศรษฐกิจยาและการฟื้นควบคู่กัน

ก่อนเริ่มแก้อีมูเลเตอร์ ต้องรู้อะไรบ้าง ​

แต่ละแพตช์ต้องบอกว่ากติกาเปลี่ยนจากช่วงก่อนอย่างไร ใช้กับประเทศหรือเซิร์ฟเวอร์ไหน เริ่มวันใด มีตัวเลขและหลักฐานอะไร ถ้าไม่รู้ว่ากติกาเดิมยังใช้ต่อหรือไม่ แต่เราเลือกใช้ต่อ ต้องบอกว่าเป็น การเลือกของเรา ยังไม่ใช่ข้อเท็จจริงที่ยืนยันแล้ว การที่ยังหาไม่พบประกาศไม่ได้แปลว่าเกมไม่เคยเปลี่ยน

สิ่งที่จะเปรียบเทียบกรณีขั้นต่ำที่ควรตรวจในอนาคตผลที่ต้องเก็บ
การฟื้นตามธรรมชาติเปลี่ยน VIT/INT, BaseLevel และ MaxHP/MaxSP แยกกัน; ยืน นั่ง เดิน; น้ำหนักต่ำกว่า/เท่ากับ/เกิน 50%; INT รอบ 120–126จำนวนที่ฟื้นพร้อมเวลา tick ภายในถ้าดูได้ จังหวะแสดงผลไคลเอนต์ การปัดเศษ เพดาน และข้อไม่แน่นอน
การเปลี่ยนสถานะระหว่างฟื้นนั่ง/ยืนกลางรอบ เริ่ม/หยุดเดิน เปลี่ยนอุปกรณ์ แผนที่ น้ำหนัก สถานะ และเมื่อ HP/SP เต็มความคืบหน้าของตัวนับเวลาถูกเก็บ รีเซ็ต พัก หรือคำนวณใหม่อย่างไร
สกิลและไอเทมสกิลเลเวล 0/1/10; ค่าสูงสุดรอบจุดเปลี่ยนสูตร; สเตตัสเท่ากันแต่การ์ดต่างกัน; ยาที่มี/ไม่มีโบนัสสกิลแยกส่วนฟื้นธรรมชาติกับสกิล ช่วงสุ่มไอเทม และลำดับตัวคูณ
การแบ่ง EXPคนเดียว; ดาเมจเท่ากันแล้วสลับคนตีแรก; ดาเมจไม่เท่ากัน; คนที่สาม; อยู่/ไม่อยู่ปาร์ตี้; ดาเมจเกิน HP ที่เหลือ; ขอบเขตตายและเลเวลขึ้นBase/Job EXP ของแต่ละคนและเรตทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง
มอนสเตอร์และดรอปตัวอย่างข้างต้นและบอสที่เปลี่ยนในแพตช์; เก็บทุกช่องดรอป; ตรวจวิธีประมวลผลอัตราก่อนสุ่มทดสอบความต่างรายตัว โครงสร้างต้นทาง AI/จุดเกิด และโอกาสจริง ของหายากต้องมีแผนทางสถิติ การฆ่าไม่กี่ตัวไม่พอ
การปล่อยแพตช์เปิดเซฟเก่าด้วยแพตช์ถัดไป ตรวจอาชีพ การเข้าแผนที่ ไอเทม การ์ด เควสต์ และตัวนับเวลาที่กำลังทำงานแผนย้ายข้อมูล ผลที่ผู้เล่นเห็น วิธีคืนสถานะ และเรื่องในประวัติศาสตร์ที่ยังสรุปไม่ได้

เวลาเขียนประกาศผู้เล่น ให้บอกกติกาที่เราใช้จริงและแยกจุดที่ประมาณขึ้น เช่น ต้องนั่งพักต่างจากเดิมไหม เก็บ EXP ที่ไหนได้มากหรือน้อยลง มอนสเตอร์และดรอปตัวไหนเปลี่ยน และกระทบของเดิมหรือไม่ สูตรที่ยังตรวจไม่จบต้องไม่ถูกเขียนเหมือนเป็นสูตรทางการที่ยืนยันแล้ว

หลักฐานละเอียดอยู่ใน recovery-evidence.json, รายการแหล่งข้อมูล, งานค้นสูตรในช่วงนั้นรอบ 4 และ ประกาศต้นฉบับกับคู่มือสกิลที่พบในรอบ 5 ชุดรอบ 5 มี HTML ที่บันทึกไว้ URL ที่ร้องขอและปลายทางหลังเปลี่ยนเส้นทาง เวลา encoding และ SHA-256 รายการตรวจในเอกสารนี้เป็นสิ่งที่ต้องทำในอนาคต ไม่ได้อ้างว่าทดสอบกลไกเกมแล้ว และไม่มีการแก้อีมูเลเตอร์ในงานนี้

ข้อมูลฐานข้อมูลที่ถอดจากชุดในเครื่อง ​

การตรวจเชิงลึกอ่าน MDF ที่แฮชต่างกัน83ชุด ได้ catalog1,017ตารางและแถวข้อมูลเบื้องต้น75,348แถวจากหลาย snapshot พร้อมข้อความ procedure/view สำหรับตรวจต่อ5,882รายการ ตัวเลขนี้รวมโครงสร้างซ้ำและข้อมูลบัญชี/งานดูแลระบบ ไม่ใช่จำนวนหลักฐานเกมในประวัติศาสตร์ที่เป็นอิสระต่อกัน รายการฐานข้อมูล เผยเฉพาะ metadata และตัวอย่างข้อมูลเกมที่เลือก ส่วนข้อมูลดิบอยู่ภายในเครื่อง

ชุดข้อมูลมีค่าขัดกันจริง ได้แก่ raw EXP ของ Poring14เทียบกับ2, Mummy800เทียบกับ488, raw rate ของ Poring Card20เทียบกับ1 และ raw weight ของ Red Potion10เทียบกับ70 ในแพ็กต่างกัน แม้ใน ASB4 เดียวกัน ฐานข้อมูลให้ Poring HP 50 แต่ไฟล์ข้อความที่อยู่ข้างกันให้25 ต้องยืนยันหน่วย วิธีโหลด ภูมิภาค และรุ่นที่ใช้จริงก่อนแปลงเป็นกติกาของแพตช์

การทดลองตัวถอดกับไฟล์จริงสามกรณีและการเทียบ field มอนสเตอร์ข้ามรูปแบบ90ค่าผ่านแล้ว แต่ยังไม่ได้ replay LDF หรือทำ SQL-engine recovery บางชนิดข้อมูล/LOB, physical tail ที่ยังไม่มีชื่อ และจำนวนแถวการ์ดหนึ่งตารางยังต้องตรวจ สูตรฟื้น HP/SP ตามธรรมชาติและชุดกติกา Beta ไทยยังไม่ยืนยันจากการแยกฐานข้อมูลนี้ ดูภาคผนวกการแยกข้อมูล และผลตรวจตัวถอด

ตามสูตร native ของผู้สมัครยุคหลังได้แล้ว ​

การตรวจ native ต่อ ระบุแขนง NEWHPSP ทั้งสองแบบในผู้สมัคร Russian2006 ที่จับคู่ได้ และเทียบส่วนหลักกับ Malaysia/Singapore2013 เมื่อ acceleration bonus เป็นศูนย์และ input ปกติไม่ติดลบ natural HP โหมดใหม่คือ max(1,floor(MaxHP/200))+floor(VIT/5); SP คือ floor(MaxSP/100)+1+floor(INT/6) เพิ่ม floor((INT-112)/2) เมื่อ INT ตั้งแต่120 เกณฑ์เวลาปกติ HP6,000/3,000ms และ SP8,000/4,000ms สำหรับยืน/นั่ง ก่อนตัวปรับพิเศษ โหมดเก่าฟื้นครั้งละหนึ่งด้วยเกณฑ์เวลาที่ขึ้นกับ VIT/เลเวลหรือ INT เป็นความหมายของ binary ผู้สมัคร ยังไม่มีวันที่ใช้จริงในไทย

สูตรและเงื่อนไขเต็ม เก็บเศษ HP ไว้ถึงขั้น acceleration ลำดับโบนัส INTสูง การเทียบเวลาที่ต้องมากกว่าเกณฑ์ ข้อยกเว้นเดิน/น้ำหนัก/Monk และ cap แบบมีเงื่อนไขของ natural ส่วน passive ใช้ทางแยกและ clamp ตามค่าสูงสุดที่ส่งเข้า การมีแขนงโหมดเก่าใน2006ไม่ใช่หลักฐานพฤติกรรม Alpha ผลตรวจ100span/สองคู่/14arithmetic ไม่ได้เปิดโปรแกรมเป้าหมายหรือรับรองการใช้งานจริงในประวัติศาสตร์

LDF ทั้ง83แบบมีผลกู้ record แบบ offline แล้ว โดย8,226row image ตรงกับ MDF ผู้สมัครที่จับคู่ ปิดสถานะที่มีเพียงแฮช แต่ redo/undo การเลือก active log การตรวจ checksum/GUID และความสอดคล้องกับ SQL engine ยังเป็นงานในเครื่อง การผูกสูตร/configuration กับไทย พฤติกรรม engine ยุคแรก และวันเปลี่ยนกติกาจริงยังต้องใช้แหล่งข้อมูลภายนอก


อ่าน Markdown ต้นฉบับ