Skip to content

การฟื้น HP และ SP ​

เทียบการฟื้นตามธรรมชาติและสกิลติดตัว สูตรฟื้น HP/SP ของ Thai Beta ยังไม่ยืนยัน

ขอบเขตและวิธีอ่านหลักฐาน

English

หน้านี้รวมสิ่งที่เรารู้ว่า HP/SP, EXP, มอนสเตอร์ ดรอป และยาฟื้นพลังเปลี่ยนไปอย่างไร ตั้งแต่ Alpha/Beta ต่างประเทศถึงช่วงก่อน Renewal ของไทย สูตรที่ทำให้ HP/SP ฟื้นเองใน Thai Beta ยังยืนยันไม่ได้ เราพบคู่มืออาชีพบนเว็บ RO ไทยที่มีตารางสกิลฟื้นพลังแล้ว แต่ยังไม่รู้ว่าคู่มือลงเมื่อไรหรือเริ่มใช้กติกานั้นวันไหน

วันที่แพตช์และเลข Episode ดูได้จากข้อมูลลำดับเวลา ต้องแยกวันเขียนคู่มือ วันเก็บสำเนาเว็บ วันนัดอัปเดต และวันที่อัปเดตเสร็จจริง เพราะแผนที่ใหม่กับการปรับสมดุลอาจเข้าเกมคนละวัน ข่าวที่เขียนเป็นภาษาไทยก็อาจพูดถึงเซิร์ฟเวอร์อังกฤษหรือเกาหลี ไม่ได้แปลว่าไทยใช้กติกานั้นแล้ว

การฟื้น HP และ SP ตามธรรมชาติ ​

แยกการฟื้นตามธรรมชาติ สกิลฟื้นพลัง ไอเทมฟื้นพลัง และตัวปรับผลของการฟื้นออกจากกัน แต่ละระบบอาจใช้ตัวนับเวลาและข้อจำกัดคนละชุด

ข้อมูลยุคแรกและสูตรที่ยังต้องตรวจ ​

หลักฐานสิ่งที่บอกได้สิ่งที่ยังตอบไม่ได้
กระทู้ภาษาญี่ปุ่น 1 มีนาคม 2002 ความเห็น 8ค่าประมาณเวลา SP ขณะยืน: 7.54 − 0.06 × INT วินาทีต่อหนึ่งหน่วย ตารางระบุว่านั่งแล้วฟื้นเร็วเป็นสองเท่าเซิร์ฟเวอร์และรุ่นเกมที่ทดสอบ การใช้ในไทย เพดาน INT การปัดเศษ และตัวนับเวลา
22 มีนาคม ความเห็น 18อีกสมการหนึ่งคือ 60 / (3.76 − 0.03 × INT) หากตีความเป็นอัตราขณะนั่ง จะสอดคล้องกับค่าคงที่ขณะยืน 7.52 ซึ่งต่างเล็กน้อยความเห็นนั้นไม่ได้ย้ำท่าทางหรือหน่วย ความต่างเล็กน้อยนี้ยังพิสูจน์ว่าเป็นการเปลี่ยนแพตช์ไม่ได้
18 เมษายน ความเห็น 25มีการเล่าต่อจากกระทู้ Mage ว่าที่ INT 126 ยังฟื้น SP เป็นบวกขาดผลวัดต้นทาง จึงยังไม่รู้เพดานหรือความเร็วจริง และห้ามใช้สูตรเส้นตรงต่อไปจนช่วงเวลากลายเป็นศูนย์หรือติดลบ
13–14 กุมภาพันธ์ 2003 ความเห็น 114–115ผู้ร่วมสนทนาถามสูตร HP และยังหาข้อยุติไม่ได้ มีข้อเสนอว่าขึ้นกับ MaxHP เลเวล และ VITรายชื่อตัวแปรที่คาดเดาไม่ใช่สูตร และไม่ได้พิสูจน์ว่าไม่มีใครรู้สูตรในแหล่งอื่น
คู่มือเพิ่มเลเวลของผู้ให้บริการไทย, เก็บ 12 ธันวาคม 2003น้ำหนักแดงทำให้ HP/SP ไม่ฟื้นตามธรรมชาติ ข้อความใช้คำว่าน้ำหนักเกิน 50%ที่เท่ากับ 50% ใช้ > หรือ >=, วันเริ่มใช้, การใช้ใน CBT และข้อยกเว้นของสกิล

กระทู้ญี่ปุ่นเป็นการอภิปรายของผู้เล่น ไม่ใช่ประกาศทางการ ความเห็นเรื่องความหนาแน่นของเซิร์ฟเวอร์ ยังเตือนว่าเวลาฟื้นที่สังเกตได้อาจคลาดเคลื่อนจากภาระเซิร์ฟเวอร์ ความทรงจำว่าฟื้นช้าจึงยังแยกกฎเกมกับการส่งข้อมูลล่าช้าไม่ได้

คู่มือไทยที่พบเพิ่ม แต่ยังไม่รู้ว่าเริ่มใช้กติกาเมื่อไร ​

รอบหกพบคู่มือเดิมของผู้ให้บริการอีกสี่หน้า สำเนาถูกเก็บในเดือนธันวาคม 2003 จึงยังใช้ยืนยันไม่ได้ว่ากติกาเหล่านี้ใช้แล้วตั้งแต่ CBT เดือนกันยายน 2002

คู่มือสิ่งที่เขียนไว้สิ่งที่ยังไม่รู้
หน้าจอเกมและน้ำหนักน้ำหนัก เกิน 50% หยุด HP/SP ที่ฟื้นเอง แต่ยังใช้ไอเท็มหรือสกิลฟื้นได้ ถ้า เกิน 90% จะโจมตีและใช้สกิลไม่ได้ไม่บอกจำนวนหรือระยะเวลาที่ฟื้น ยังไม่รู้กรณีเท่ากับ 50%/90% พอดี ข้อยกเว้นของสกิลติดตัว และวันเริ่มใช้
การเล่นพื้นฐานกล่าวถึงการกลับจุดเซฟและการรอคนอื่นชุบ แล้วระบุว่า Novice มี HP 50% / อาชีพอื่นมี 1 HP โดยไม่แยกสองวิธี และเสีย Base/Job 1% เมื่อตายข้อความหลังตายยังคลุมเครือ ไม่ใช่สูตรสกิล Resurrection ทุกเลเวลหรือสูตรฟื้นเอง ไม่บอกว่าคิด EXP จากค่าใด ปัดเศษอย่างไร หรือเริ่มใช้วันไหน จึงยังยืนยันไม่ได้ว่าไทยเคยเปลี่ยนจาก 5% ในสำเนา Beta 2 เป็น 1% หรือเปลี่ยนเมื่อไร
Training Groundลงทะเบียนฝึกได้ 50 zeny เลือกข้ามไปเมืองแบบสุ่มได้ และมีการฝึกสามขั้นเป็นคนละหน้ากับประกาศปัญหา Training Ground วันที่ 18 กันยายน 2002 ที่ยังหาไม่ได้ และไม่บอกว่าใช้ตั้งแต่ช่วงใดของ Beta
ลานฝึกตี Fabre ในลานฝึกขั้นที่สอง แล้ว Base เพิ่ม แต่ Job ไม่เพิ่มไม่บอกจำนวน EXP หรือวันเริ่มใช้ อย่านำกติกาลานฝึกนี้ไปใส่ให้ Fabre ตามแผนที่ทั่วไป

ข้อมูลเหล่านี้ช่วยให้รู้ว่าต้องตรวจอะไรต่อ แต่ สูตรจำนวนและระยะเวลาที่ HP/SP ฟื้นเองใน Thai Beta ยังยืนยันไม่ได้

สูตรตัวอย่างจาก Athena รุ่นเก่า ​

Athena Dev 2.1.1 ที่อ้างว่าเป็นรุ่นเดือนกรกฎาคม 2003 มีโค้ดให้ตรวจตามรายละเอียดด้านล่าง วันที่ของชุดไฟล์ยังไม่ผ่านการยืนยันอิสระ และโค้ดนี้ไม่ใช่ข้อกำหนดเซิร์ฟเวอร์ไทย ดูข้อมูลการสกัดไฟล์ แฮช และตำแหน่งโค้ดใน athena-2003-candidate.json

ส่วนการทำงานในชุดไฟล์ที่ตรวจ
ตัวหาร HPmax(300, 3000 − 15 × effective_VIT − 14 × BaseLevel)
ตัวหาร SPmax(300, 7500 − 60 × effective_INT)
ขณะนั่งนำตัวหารที่จำกัดค่าต่ำสุดแล้วมาหารสองแบบจำนวนเต็ม
ทุก 250 มิลลิวินาทีเพิ่ม floor(1000000 / denominator) + 1 ให้ตัวสะสมของแต่ละค่า
จ่ายค่าฟื้นทุก 4000 หน่วยที่สะสมได้ทำให้ฟื้นหนึ่งแต้ม โดยนำผลไปใช้/รายงานทุก tick ที่สี่
เงื่อนไขในฟังก์ชันตายหรือน้ำหนักตั้งแต่ 50% ขึ้นไป: หยุดฟื้น; HP ต้องไม่กำลังเดินด้วย

โค้ดส่วนนี้ไม่ได้นำ MaxHP/MaxSP มาคิดการฟื้นเอง และตัวหาร SP ลดถึงค่าต่ำสุดเมื่อ INT 120 นี่บอกได้ว่าโค้ดชุดนี้ทำงานอย่างไร ยังตัดสินไม่ได้ว่าตรงกับ RO ไทยหรือสูตรที่ผู้เล่นสมัยนั้นคำนวณไว้หรือไม่ ถ้าจะทำระบบนี้ การลดเวลารอจากแปดวินาทีอย่างเดียวไม่พอ เพราะต้องทำระบบสะสมค่าและจังหวะแจ้งผลให้ตรงด้วย

เทียบกับอีมูเลเตอร์รุ่นที่ตรวจไว้ ​

สูตรต่อไปนี้เป็นค่าพื้นฐานผู้เล่นก่อนตัวปรับการฟื้น จาก rAthena d4b8e7b และ Hercules 04a422ce ใช้เป็นฐานเปรียบเทียบ ไม่ใช่สถานะเซิร์ฟเวอร์ไทยในวันที่ใดวันที่หนึ่ง floor หมายถึงปัดลง

กฎrAthenaHercules
ปริมาณ HP ตามธรรมชาติfloor(VIT/5) + max(1, floor(MaxHP/200))1 + floor(VIT/5) + floor(MaxHP/200)
ปริมาณ SP ตามธรรมชาติ1 + floor(INT/6) + floor(MaxSP/100)เหมือนกัน
SP เพิ่มเมื่อ INT ≥120เพิ่ม floor((INT−120)/2) + 4เหมือนกัน
ช่วงเวลาพื้นฐานตามธรรมชาติHP 6000 ms; SP 8000 msเหมือนกัน
ช่วงเวลาพื้นฐานของสกิลฟื้น10000 msเหมือนกัน

ที่ VIT 10 และ MaxHP 1000 สูตร HP ให้ 7 กับ 8 ตามลำดับ แต่ที่ VIT 1 และ MaxHP 100 ให้ 1 เท่ากัน ต้องใช้หลักฐานประวัติศาสตร์ตัดสินความต่างนี้ การเปิดโหมด pre-Renewal ไม่ได้ทำให้สองโครงการใช้กฎเหมือนกันทุกจุด ค่าตั้งต้น ตัวปรับ และการจัดเวลาเป็นคนละส่วนกับสูตรปริมาณ ดู การตรวจโค้ด และ การเปรียบเทียบเชิงคำนวณ

ยังไม่รู้ว่าไทยเปลี่ยนสูตรวันไหน ​

คู่มือ Knight ในช่วงนั้น เรียกสูตรช่วงหลังว่า Juno ส่วน คู่มือ Hunter กล่าวถึงการเปลี่ยนจากฟื้นทีละแต้มเป็นทีละก้อน กระทู้ญี่ปุ่นวันที่ 13 พฤษภาคม 2003 กล่าวถึงการปรับ SP ของเกาหลีโดยตรง แต่ไม่มีแหล่งใดระบุรอบปิดปรับปรุงที่นำกฎนั้นเข้าไทย จึงยังไม่กำหนดวันไทยให้สูตรก่อนและหลัง จนกว่าจะมีประกาศหรือผลวัดในไทยที่ลงวันที่เชื่อมโยงได้

สกิลฟื้นพลังแบบติดตัว ​

คู่มือ Mage ยุคต้น และ คู่มือ Priest เดือนกรกฎาคม 2003 อธิบายสกิล SP Recovery แบบคงที่ 3 × เลเวลสกิล ทุกสิบวินาที เป็นข้อมูลเปรียบเทียบต่างประเทศ/บริการ การคาดการณ์สูตรในอนาคตของคู่มือ Priest ไม่ใช่ผลวัดกฎไทย

ตารางสกิลจากเว็บ RO ไทยเดิม ​

พบ คู่มือ Swordman และ คู่มือ Mage จากสำเนาที่เก็บวันที่ 13 ธันวาคม 2003 ได้แล้ว ทั้งสองหน้าไม่ระบุวันเขียนหรือวันเริ่มใช้กฎ และอธิบายการฟื้นจากสกิลทุกสิบวินาทีเมื่อนั่งหรือยืนเฉย ๆ

เลเวลสกิลHP ตามตาราง SwordmanSP ตามตาราง Mage
153
2106
3159
42012
52515
63018
73521
84024
94527
105030

ตัวเลขในตารางเท่ากับ HP 5 × skill_level และ SP 3 × skill_level คู่มือ Swordman บอกด้วยว่า VIT มีผล แต่ไม่ได้บอกว่าเพิ่มเท่าไร และสกิลช่วยให้ยาฟื้นมากขึ้น 10% ต่อเลเวลสกิล ทั้งสองตารางไม่ได้เขียนว่าต้องนำ MaxHP/MaxSP มาคิดด้วย แต่การไม่เขียนไว้ยังไม่ได้แปลว่าเซิร์ฟเวอร์จริงไม่ได้นำมาคิด ตารางนี้อธิบายสกิล ไม่ใช่ HP/SP ที่ฟื้นเอง

มีข้อขัดแย้งที่ต้องเก็บไว้: ประกาศ Beta 2 ที่ BEEhive นำมาเผยแพร่ต่อ กล่าวว่าสกิลฟื้น HP เปลี่ยนจากค่า Beta 1 แบบคงที่ 5–50 ไปเป็นค่าที่ขึ้นกับ MaxHP หน้า BEEhive เป็นสำเนาบนแฟนไซต์และยังไม่ทราบวันเริ่มใช้ในไทย ส่วนคู่มือผู้ให้บริการอาจเก่าค้างหรืออธิบายไม่ครบ วันที่ถูกเก็บเข้าคลังที่ช้ากว่าจึงตัดสินไม่ได้ว่า Thai CBT ใช้แบบใด คู่มืออาชีพขั้นต้น ยังมีข้อความเงื่อนไขเกี่ยวกับระบบเควสต์ที่จะสมบูรณ์ในอนาคต ยิ่งต้องหาวันของเนื้อหาแยกจากวันเก็บสำเนา

เทียบสกิลกับอีมูเลเตอร์รุ่นที่ตรวจ ​

อีมูเลเตอร์สองรุ่นข้างต้นคำนวณค่าพื้นฐานของสกิลดังนี้:

  • HP: 5 × skill_level + floor(skill_level × MaxHP / 500)
  • SP: 3 × skill_level + floor(skill_level × MaxSP / 500)

ดังนั้น SP Recovery เลเวล 10 ที่ MaxSP 500 ให้ 40 ต่อรอบสกิลตามสูตรนี้ เทียบกับ 30 ตามตารางแบบคงที่ ยังต้องแยกตรวจการนั่ง ยืน เดิน น้ำหนัก พิษ บัฟ และการรีเซ็ตตัวนับเวลา ต่อให้สูตรฟื้นตามธรรมชาติถูกต้อง สกิลฟื้นอาจยังผิดยุคได้

Episode และแพตช์ที่เกี่ยวข้อง ​

อ่านประวัติระบบเกมฉบับเต็ม